Jeux de rôle

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Kit du Meneur (Ombres d'Esteren) Kit du Meneur (Ombres d'Esteren)

Kit du Meneur (Ombres...

<p>Ce nouveau supplément pour les meneurs de jeu contient : Un écran de jeu en trois volets. Cet écran au format paysage plongera vos joueurs dans l’ambiance d’Esteren et vous donnera toutes les informations importantes du système pour ne pas ralentir le jeu et laisser toute la place à l’ambiance. Une carte de Tri-Kazel au format A2. Au recto, le meneur retrouvera la carte de la péninsule de Tri-Kazel et au verso, la carte de la capitale Osta-Baille. Des aides de jeu. Livré dans une pochette, ce set d’aides de jeu contient : Parchemins : 6 feuilles de parchemin vierge sur lesquelles le meneur va pouvoir imaginer ses propres aides de jeu. Cartographie : 6 cartes sur un papier épais sur lesquelles joueurs et meneurs vont pouvoir inscrire leurs propres informations. Santé Mentale : 5 feuilles reprenant le tableau de gestion de Santé Mentale. Pouvoirs : 3 feuilles reprenant les tableaux des pouvoirs demorthèn, du Temple et de la magience. Feuille de PNJ : 5 feuilles reprenant les tableaux d’État de Santé.</p>
Prix 19,90 €
Opéra de Quat'gelbers (Wastburg) Opéra de Quat'gelders (Wastburg)

Opéra de Quat'gelders...

<p>La plupart des criminels sont idiots. Ils s’embusquent dans une ruelle sombre, agressent le premier passant venu et oublient de mettre un masque, même lorsque le passant se trouve être leur beau-frère. Ils font un casse dans une auberge, se saoulent, s’endorment et se font cueillir au petit matin par les serveurs. Ils s’improvisent spadassins mais omettent de s’assurer que leur victime est bien morte. Ils nient tout, même lorsqu’on les prend en train de sortir par une fenêtre fracturée et en possession d’un sac plein d’argenterie. Face à ces types là, la Garde suffit amplement. À l’autre bout de l’échelle, les voyous malins font de la politique, deviennent échevins, apprennent à parler au nom des honnêtes gens et à donner des ordres aux prévôts. Qu’arriverait-il si la Garde était confrontée à un type assez malin pour mettre un peu de bon sens dans la tête des petits criminels et pour travailler avec les échevins ?</p>
Prix 16,00 €
Voyages  (Ombres d'Esteren) Voyages  (Ombres d'Esteren)

Voyages (Ombres d'Esteren)

<p>Cette édition de 196 pages est un livre en couverture rigide. Elle reprend l’intégralité du contenu de la première version du Livre 2 – Voyages (description de lieux, galerie de personnages, canevas, bestiaire) en y ajoutant plus de 100 pages de contenus inédits : de nouveaux personnages, des aides de jeu sur les lieux, des règles additionnelles sur les voyages, un bestiaire augmenté et un grand scénario écrit par Iris : « Un Choix de vie ».</p>
Prix 29,90 €
Fleur de Purge (Wastburg) Fleur de Purge (Wastburg)

Fleur de Purge (Wastburg)

<p>Mais son influence s’étend bien plus loin que ce quartier. Elle s’instille dans les consciences de tout Wastburgien. Elle marque les conversations et hante les esprits. Qu’elle soit la résidence d’un proche, un croque-mitaine qu’on promet aux adolescents qui ne sont pas sages, ou une source de cauchemars pour les enfants, la Purge impose son atmosphère inquiétante. Elle a même réussi à imprimer sa marque dans la langue wastburgienne : il est aujourd’hui courant de parler de « graine de purge » lorsqu’on désigne un adolescent turbulent promis à un avenir de criminel. » – Professeur Bertillon, Doyen de l’Université de Lettres, in De la Purge et de son influence néfaste sur notre belle cité La Purge est le monument le plus connu de Wastburg. Elle affecte énormément la culture criminelle de la cité, et par voie de conséquence, celle des gardoches. Pour mieux vous la dépeindre, la voici présentée telle que la découvre une jeune bleusaille affectée chez les purgeards. Vous le suivrez lors de son accueil par le vieux Kazenik pour un cours accéléré sur les fleurs de purge, les tatouages qui décorent la peau des détenus ; puis par Marek pour un petit tour de la basse-fosse, la section des hommes de la Purge. Un glossaire et un scénario, On est toujours le Loritain de quelqu’un. Pagination : 64 pages Couverture souple Écran du meneur de jeu vendu séparément Quels dés (vendus séparément) pour jouer ? D6</p>
Prix 16,00 €
Et la nuit résonnera de milles crimes (Wastburg) Et la nuit résonnera de milles crimes (Wastburg)

Et la nuit résonnera de...

<p>Ce supplément pour Wastburg contient: Un scénario de David Brosselin et Cédric Ferrand (auteur de Wastburg) pour une nuit de jeu inoubliable. C’est que c’est pas toutes les nuits la Barriquade, cette fête pendant laquelle n’importe qui peut vendre de l’alcool en barrique. La ville est en liesse. Tout le monde s’amuse, ou presque. Une aide de jeu de François-Xavier Cuende (également auteur pour Te Deum pour un massacre, La Voix de Rokugan) pour bien gérer les dépenses des gardoches.</p>
Prix 12,50 €
Dearg 2 (Ombres d'Esteren) Dearg 2 (Ombres d'Esteren)

Dearg 2 (Ombres d'Esteren)

<p>Ce supplément de 76 pages contient le deuxième épisode de la grande campagne des Ombres d’Esteren, qui vous emmènera au cœur du royaume de Reizh et jusqu’aux portes de la capitale gwidrite d’Ard-Amrach ! Il inclut également “Dearg”, le deuxième album du collectif Esteren, composé par Jure Peternel. La Part des Ombres : Cette aide de jeu explore le côté obscur des Personnages et les potentialités narratives et dramatiques qui y sont liées. Elle donne des conseils sur la manière de les mettre en scène dans la campagne des Ombres d’Esteren. Les joueurs pourront explorer la face sombre de leurs Arcs narratifs... Mais attention aux conséquences de leurs actes ! Modhannan : Un Monde meilleur : Un grand scénario, centré sur la magience, qui guidera les Personnages du val de Dearg jusqu’au cœur des universités reizhites. Les joueurs seront confrontés à de nombreuses questions éthiques : quels choix feront-ils en pleine tourmente ? Mac-thogail : L'Héritage de la Rose : Un passé mystérieux et un voyage initiatique vers les terres saintes de Gwidre... Ce troisième scénario de la campagne propose aux joueurs de découvrir les coulisses du Temple et de confronter leurs Personnages à des révélations aux conséquences imprévisibles. Dearg : la bande originale : Pour la première fois, un univers de jeu de rôle se dote d’une bande originale dirigée par un chef d’orchestre français et interprétée par l’un des plus grands orchestres symphoniques du monde ! La réalisation et l’enregistrement de ce nouvel album ont été rendus possible grâce à la mobilisation sans précédent de la communauté Esteren lors de la campagne de souscription Ulule en mars 2013. En plus de la bande originale de Dearg, l’album inclut trois morceaux de Delphine Bois (compositrice du premier album Esteren) et une composition originale du chef d’orchestre François Rousselot.</p>
Prix 29,90 €
Skull & Bones (LdB) Skull & Bones (LdB)

Skull & Bones (LdB)

<p>Un jeu de rôle d’affrontements occultes pendant la Grande Guerre. 1914. L’Europe est en guerre, entraînant le monde dans le premier conflit planétaire. La situation est l’œuvre de conspirateurs agissant depuis l’Allemagne, une société secrète nommée Skull &amp; Bones. Leurs moyens dépassent l’entendement du commun des mortels : ils pratiquent une sorcellerie leur permettant d’invoquer des démons ! Face à un eux, un groupe d’aventuriers recrutés par la Multitude, une autre faction occulte inspirée par une confrérie du XVIIe siècle... Ce pack contient: Les règles du jeu, un guide de la première guerre mondiale, un livret sur les démons, la sorcellerie, des scénarios ainsi qu’une carte poster de la première guerre mondiale et un paravent.</p>
Prix 35,00 €
Dearg 1 (Ombres d'Esteren) Dearg 1 (Ombres d'Esteren)

Dearg 1 (Ombres d'Esteren)

<p>« Depuis quelques temps, une appréhension tenaillait Céliane, un pressentiment diffus et désagréable.Était-ce à cause de l’approche d’un nouvel hiver ? Ou de la mine soucieuse de Baorìg, son père, qu’elle avait aperçue l’autre soir ? » Livre 1 – Univers, p.14 Le premier épisode de la grande campagne des Ombres d’Esteren ! 96 pages de contenus inédits pour vivre une aventure intense et immersive. 1. Grâce aux système des arcs narratifs, découvrez un ensemble de règles additionnelles développant le système de création de Personnages et introduisant des aspects centraux de la campagne Dearg : Création de personnage avancée : des règles additionnelles pour développer le passé d’un personnage et le préparer à jouer une campagne, notamment en définissant son arc narratif. Intégration de PJ préexistant : une aide de jeu donnant tous les outils aux joueurs et au meneur pour intégrer des personnages préexistant à la campagne Dearg. Gestion et adaptation de campagne : des outils pour aider le meneur à répondre aux décisions originales du groupe ou aux situations imprévues. Chronique de campagne : une règle optionnelle permettant aux joueurs les plus impliqués de gagner des points d’expérience supplémentaires. Création de nouveaux arcs narratifs : une aide de jeu permettant de créer vos propres arcs narratifs. Focus : une aide de jeu expliquant aux joueurs et au meneur la manière d'aborder les Focus, nouveaux types de scénarios liés aux arcs narratifs. 2. Le val de Dearg est une aide de jeu présentant en détail le val de Dearg, théâtre d’événements majeurs de la campagne des Ombres d’Esteren. En plus de donner des informations essentielles pour la campagne, cette aide de jeu propose de nombreuses pistes de scénarios et d’exploration. 3. Enfin, une grande fresque romantique et dramatique, Gaol : d’amour et de fureur, explore le passé de plusieurs personnages importants de la campagne.</p>
Prix 19,90 €
Trinités - 2nde Edition Manuel des joueurs Trinités - 2nde Edition Manuel des joueurs

Trinités - 2nde Edition...

<p>Dans ce jeu de rôle, chaque joueur interprète un Adam’, un humain, accompagné de deux esprits : l’un d’eux est de Lumière et apparenté au Bien, tandis que l’autre est inféodé aux Ténèbres, les forces du Mal. Ce postulat, original, associé aux nombreuses richesses de Trinités, génère des thèmes passionnants de scénarios. Voici quelques-uns des fils directeurs exploitables en jeu de rôle. Trouver sa voie. Un humain, un esprit de Lumière, un esprit de Ténèbres. Pour les joueurs, les décisions qui en découlent sont importantes. Leurs Adam’ se laisseront-ils séduire par l’un ou l’autre de leurs esprits ? Se dirigeront-ils vers le bien ou succomberont-ils au mal ? À moins qu’ils ne parviennent à se maintenir en équilibre entre ces deux berges afin de puiser leurs forces tant dans la Lumière que dans les Ténèbres ? Ces questions ne sont pas neutres : c’est l’avenir de la Terre qui est en jeu ! Se protéger. Les périls sont nombreux. Tout d’abord les Archontes-rois, des Trinités qui se sont définitivement laissées submerger par les Ténèbres. Gare à ceux qui s’opposent à eux. Les Archontes-rois ignorèrent l’existence des Trinités des joueurs pendant longtemps. Quand ils la découvrirent, ils se mirent à craindre ces Trinités. Et à les haïr, à cause de la part de Lumière qu’elles portent en leur sein. Aussi ne voient-ils qu’une alternative : ces Trinités doivent les rejoindre dans les Ténèbres ou être détruites. Le monde ordinaire n’est pas non plus exempt de dangers. Êtres différents, douées de capacités hors du commun, les Trinités doivent être particulièrement discrètes sous peine de susciter la curiosité, la peur ou l’hostilité de divers individus et groupes occultes ou profanes. Développer ses pouvoirs. Les Trinités sont dotées de pouvoirs surnaturels qui dépassent l’entendement. Au fur et à mesure de leurs aventures, les Trinités des joueurs découvrent de nouveaux savoirs et vivent des expériences sources de progression. Ce vécu leur permet, aventure après aventure, de développer leurs magies et de gagner, peu à peu, en puissance. Retrouver la mémoire de ses vies antérieures. Depuis le déluge, les Trinités ont vécu une existence au cours de chaque millénium, période sacrée de mille ans. Ces personnages sont donc aujourd’hui dans leur onzième réincarnation. Ils n’ont en revanche guère de souvenir de leurs vies antérieures, à part une pour une raison qu’ils devront découvrir. Comment se satisfaire de ne pas connaître son passé ? Le manque initie la quête. Le monde est un gigantesque dédale dans lequel un Adam’ peut tenter de retrouver les traces de son passage, avec l’espoir de recouvrer pleinement toute sa mémoire. Percer les mystères de l’univers Trinités. Le commun des mortels serait stupéfait d’apprendre les vérités connues par les Trinités. Pourtant, ces vérités ne sont que la partie visible l’iceberg du monde magique et occulte qu’ont engendré les Elohim. Les mythes, les religions, l’ésotérisme… Nombreux sont les masques derrière lesquels se trouvent les clés pour déchiffrer les énigmes de Trinités. Les personnages, et les joueurs, peuvent s’attendre à être eux aussi stupéfaits ! Ce Manuel des joueurs contient tout ce qu'il faut savoir pour jouer à Trinités. Il s'agit de la seconde édition des règles du jeu.</p>
Prix 45,00 €
Dearg 3 (Ombres d'Esteren) Dearg 3 (Ombres d'Esteren)

Dearg 3 (Ombres d'Esteren)

<p>Le troisième épisode de la campagne Dearg termine l’exploration du passé des Personnages en revenant sur la disparition mystérieuse d’Avel. Le second scénario, « Vestiges », crée le lien avec le présent et les événements qui s’apprêtent à changer le val pour toujours… Livre à couverture souple de 64 pages abondamment illustré, en couleurs</p>
Prix 14,90 €
Ecran du MJ - 2nde Edition (Trinités) Ecran du MJ - 2nde Edition (Trinités)

Ecran du MJ - 2nde Edition...

<p>L’écran du Jeu de Rôle Trinités est le complément indispensable du Livre I. D’une part car il permet au meneur de jeu de garder sous les yeux les principales règles utiles en cours de partie. D’autre part car le livret qui l’accompagne livre les règles qui régissent les Archontes-rois et présente une sélection de ces terribles ennemis des Trinités</p>
Prix 35,00 €