Jeux de rôle

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Ecran du MJ (Les Lames du Cardinal)* Ecran du MJ (Les Lames du Cardinal)*

Ecran du MJ (Les Lames du...

<p>"Certes, personne n’ignorait que les dragons existaient, qu’il en avait toujours été ainsi, que la forme humaine leur était devenue naturelle et qu’ils vivaient parmi les hommes depuis des siècles." Les Lames du Cardinal Paris, 1643. Le roi de France est mourant. L’année passée, le cardinal de Richelieu, fidèle d’entre les fidèles et premier ministre de la France, a été rappelé à Dieu. La France vacille et ses intérêts sont menacés par de nombreux ennemis, au premier rang desquels les Dragons de la Cour d’Espagne. Autrefois, Richelieu avait initié la création d’un groupe de combattants d’élite prêts au sacrifice de leur vie : les Lames du Cardinal. Aussi, avant de trépasser, le grand homme d’église avait offert à son successeur, Mazarin, la même arme qu’il opposa jadis aux ennemis du royaume de France en ordonnant la formation de nouvelles Lames ! Elles seront celles d’un autre cardinal, auquel elles obéiront en tout jusque dans la mort si nécessaire. Car il présage que ces hommes et femmes aux origines, caractères et talents divers et complémentaires assureront le salut de la couronne de France face à des adversaires plus déterminés que jamais. *** Entrez dans l’univers des romans à succès de Pierre Pevel ! Incarnez les nouvelles Lames du Cardinal, dans un 17e siècle où ces aventuriers et espions d’élite du Royaume de France luttent contre les adversaires les plus redoutables qui soient, les Dragons ! Découvrez un processus de création de personnage rapide et intuitif, permettant de dessiner des héros dans la lignée de ceux des romans : capables de prouesses invraisemblables mais marqués par une destinée tragique. Lancez-vous dans les plus folles aventures grâce à un système de jeu fluide faisant la part belle aux affrontements d’escrime chers au genre « de cape et d’épée ». Prenez en main les cartes du Tarot des Ombres, spécialement créées pour le jeu et mettez en œuvre feintes et bottes en tirant parti de la complémentarité de votre groupe. Et surtout, craignez les dragons. *** Un jour, toujours ! Découvrez dans cette extension tous les accessoires indispensables au maître de jeu : • L'écran de jeu des Lames du Cardinal. • La rivière Draconique, pour poser les cartes du Tarot des Ombres. • Une planche de jetons et leur ziplock pour les ranger facilement. • Une carte du Paris des Lames en grand format.</p>
Prix 23,00 €
Opéra de Quat'gelbers (Wastburg) Opéra de Quat'gelders (Wastburg)

Opéra de Quat'gelders...

<p>La plupart des criminels sont idiots. Ils s’embusquent dans une ruelle sombre, agressent le premier passant venu et oublient de mettre un masque, même lorsque le passant se trouve être leur beau-frère. Ils font un casse dans une auberge, se saoulent, s’endorment et se font cueillir au petit matin par les serveurs. Ils s’improvisent spadassins mais omettent de s’assurer que leur victime est bien morte. Ils nient tout, même lorsqu’on les prend en train de sortir par une fenêtre fracturée et en possession d’un sac plein d’argenterie. Face à ces types là, la Garde suffit amplement. À l’autre bout de l’échelle, les voyous malins font de la politique, deviennent échevins, apprennent à parler au nom des honnêtes gens et à donner des ordres aux prévôts. Qu’arriverait-il si la Garde était confrontée à un type assez malin pour mettre un peu de bon sens dans la tête des petits criminels et pour travailler avec les échevins ?</p>
Prix 16,00 €
Manuel de l'Investigateur (Appel de Cthulhu V7) Manuel de l'Investigateur (Appel de Cthulhu V7)

Manuel de l'Investigateur...

<p>Le Manuel de l’Investigateur de la 7eme édition de L’Appel de Cthulhu est destiné aux joueurs qui traquent le mythe. Cet ouvrage s’appuie sur une révision du fameux Basic System : les règles pratiquées depuis la première édition par tous les joueurs de L’Appel de Cthulhu. Il reste donc entièrement compatible avec tous les suppléments parus et à paraître, pour des milliers d’heures d’aventures. Au sommaire : • La nouvelle « L’Horreur de Dunwich », de H.P. Lovecraft • La création avancée d’investigateur, proposant davantage d’options et d’occupations que Le Manuel du Gardien • Des méthodes de création alternatives • Les compétences détaillées et leur usage en cours de partie • Les organisations d’investigateurs afin de créer un groupe ayant les ressources pour affronter le Mythe • Le quotidien d’un investigateur : recherches, enquêtes, surveillances, tactiques, et bien plus • Un panorama des années 1920, pour mieux s’immerger dans la période • Des conseils pour plonger dans l’ambiance lovecraftienne • De l’équipement, des armes et autres bagages utiles • Un guide de conversion de la V6 française et/ou anglaise à la V7 pour continuer à jouer les anciens investigateurs et adapter leurs occupations</p>
Prix 39,00 €
Fleur de Purge (Wastburg) Fleur de Purge (Wastburg)

Fleur de Purge (Wastburg)

<p>Mais son influence s’étend bien plus loin que ce quartier. Elle s’instille dans les consciences de tout Wastburgien. Elle marque les conversations et hante les esprits. Qu’elle soit la résidence d’un proche, un croque-mitaine qu’on promet aux adolescents qui ne sont pas sages, ou une source de cauchemars pour les enfants, la Purge impose son atmosphère inquiétante. Elle a même réussi à imprimer sa marque dans la langue wastburgienne : il est aujourd’hui courant de parler de « graine de purge » lorsqu’on désigne un adolescent turbulent promis à un avenir de criminel. » – Professeur Bertillon, Doyen de l’Université de Lettres, in De la Purge et de son influence néfaste sur notre belle cité La Purge est le monument le plus connu de Wastburg. Elle affecte énormément la culture criminelle de la cité, et par voie de conséquence, celle des gardoches. Pour mieux vous la dépeindre, la voici présentée telle que la découvre une jeune bleusaille affectée chez les purgeards. Vous le suivrez lors de son accueil par le vieux Kazenik pour un cours accéléré sur les fleurs de purge, les tatouages qui décorent la peau des détenus ; puis par Marek pour un petit tour de la basse-fosse, la section des hommes de la Purge. Un glossaire et un scénario, On est toujours le Loritain de quelqu’un. Pagination : 64 pages Couverture souple Écran du meneur de jeu vendu séparément Quels dés (vendus séparément) pour jouer ? D6</p>
Prix 16,00 €
Et la nuit résonnera de milles crimes (Wastburg) Et la nuit résonnera de milles crimes (Wastburg)

Et la nuit résonnera de...

<p>Ce supplément pour Wastburg contient: Un scénario de David Brosselin et Cédric Ferrand (auteur de Wastburg) pour une nuit de jeu inoubliable. C’est que c’est pas toutes les nuits la Barriquade, cette fête pendant laquelle n’importe qui peut vendre de l’alcool en barrique. La ville est en liesse. Tout le monde s’amuse, ou presque. Une aide de jeu de François-Xavier Cuende (également auteur pour Te Deum pour un massacre, La Voix de Rokugan) pour bien gérer les dépenses des gardoches.</p>
Prix 12,50 €
Arcanes (Les Lames du Cardinal) Arcanes (Les Lames du Cardinal)

Arcanes (Les Lames du...

<p>Cette boite constitue le premier supplément au jeu de rôle Les Lames du Cardinal, inspiré des romans de Pierre Pevel. Elle nécessite la boîte de base des Lames du Cardinal pour être jouée. Un jour, toujours. Vous trouverez dans cette boite : Un livret couleur Arcanes de 80 pages précisant les données historiques de 1644 à 1648, ainsi que toutes les informations sur : la loge des Arcanes, les Dragons et leurs mystères, la magie draconique, l’art de l’escrime, et des lieux emblématiques tels que le Louvre, le Palais-Cardinal, le Châtelet et le Temple. La campagne Arcanes funestes, un livre couleur de 72 pages, qui oppose les Lames aux plus grands ennemis du royaume de France. Le Générateur de Présages, un fascicule de 24 pages permettant de générer des missions détaillées en interrogeant les arcanes divinatoires. L’Art du Conte à l’usage des Bretteurs gentilhommes, un fascicule à l’adresse des escrimeurs, complété de 16 fiches aides de jeu. 80 cartes d’escrime, accompagnées d’une fiche aide à l’escrime, et 30 cartes d’épées. 5 posters originaux présentant les plans des lieux emblématiques de la France de 1644, dont celui du quartier général des Lames, l’Hôtel de Chevry.</p>
Prix 49,00 €
Skull & Bones (LdB) Skull & Bones (LdB)

Skull & Bones (LdB)

<p>Un jeu de rôle d’affrontements occultes pendant la Grande Guerre. 1914. L’Europe est en guerre, entraînant le monde dans le premier conflit planétaire. La situation est l’œuvre de conspirateurs agissant depuis l’Allemagne, une société secrète nommée Skull &amp; Bones. Leurs moyens dépassent l’entendement du commun des mortels : ils pratiquent une sorcellerie leur permettant d’invoquer des démons ! Face à un eux, un groupe d’aventuriers recrutés par la Multitude, une autre faction occulte inspirée par une confrérie du XVIIe siècle... Ce pack contient: Les règles du jeu, un guide de la première guerre mondiale, un livret sur les démons, la sorcellerie, des scénarios ainsi qu’une carte poster de la première guerre mondiale et un paravent.</p>
Prix 35,00 €
Les 5 Supplices - Livret de Campagne (Appel de Cthulhu V7) Les 5 Supplices - Livret de Campagne (Appel de Cthulhu V7)

Les 5 Supplices - Livret de...

<p>Chaque livret de campagne est composé de 36 pages comprenant : • La fiche de personnage « Les 5 Supplices » pour L’Appel de Cthulhu V7. • 24 pages de prises de notes afin de consigner les rencontres et les évènements. • 12 pages de plans, d’informations et de photos d’époque liés à la campagne des 5 Supplices. Le livret de campagne est le supplément individuel indispensable à cette grande aventure.</p>
Prix 20,00 €
Trinités - 2nde Edition Manuel des joueurs Trinités - 2nde Edition Manuel des joueurs

Trinités - 2nde Edition...

<p>Dans ce jeu de rôle, chaque joueur interprète un Adam’, un humain, accompagné de deux esprits : l’un d’eux est de Lumière et apparenté au Bien, tandis que l’autre est inféodé aux Ténèbres, les forces du Mal. Ce postulat, original, associé aux nombreuses richesses de Trinités, génère des thèmes passionnants de scénarios. Voici quelques-uns des fils directeurs exploitables en jeu de rôle. Trouver sa voie. Un humain, un esprit de Lumière, un esprit de Ténèbres. Pour les joueurs, les décisions qui en découlent sont importantes. Leurs Adam’ se laisseront-ils séduire par l’un ou l’autre de leurs esprits ? Se dirigeront-ils vers le bien ou succomberont-ils au mal ? À moins qu’ils ne parviennent à se maintenir en équilibre entre ces deux berges afin de puiser leurs forces tant dans la Lumière que dans les Ténèbres ? Ces questions ne sont pas neutres : c’est l’avenir de la Terre qui est en jeu ! Se protéger. Les périls sont nombreux. Tout d’abord les Archontes-rois, des Trinités qui se sont définitivement laissées submerger par les Ténèbres. Gare à ceux qui s’opposent à eux. Les Archontes-rois ignorèrent l’existence des Trinités des joueurs pendant longtemps. Quand ils la découvrirent, ils se mirent à craindre ces Trinités. Et à les haïr, à cause de la part de Lumière qu’elles portent en leur sein. Aussi ne voient-ils qu’une alternative : ces Trinités doivent les rejoindre dans les Ténèbres ou être détruites. Le monde ordinaire n’est pas non plus exempt de dangers. Êtres différents, douées de capacités hors du commun, les Trinités doivent être particulièrement discrètes sous peine de susciter la curiosité, la peur ou l’hostilité de divers individus et groupes occultes ou profanes. Développer ses pouvoirs. Les Trinités sont dotées de pouvoirs surnaturels qui dépassent l’entendement. Au fur et à mesure de leurs aventures, les Trinités des joueurs découvrent de nouveaux savoirs et vivent des expériences sources de progression. Ce vécu leur permet, aventure après aventure, de développer leurs magies et de gagner, peu à peu, en puissance. Retrouver la mémoire de ses vies antérieures. Depuis le déluge, les Trinités ont vécu une existence au cours de chaque millénium, période sacrée de mille ans. Ces personnages sont donc aujourd’hui dans leur onzième réincarnation. Ils n’ont en revanche guère de souvenir de leurs vies antérieures, à part une pour une raison qu’ils devront découvrir. Comment se satisfaire de ne pas connaître son passé ? Le manque initie la quête. Le monde est un gigantesque dédale dans lequel un Adam’ peut tenter de retrouver les traces de son passage, avec l’espoir de recouvrer pleinement toute sa mémoire. Percer les mystères de l’univers Trinités. Le commun des mortels serait stupéfait d’apprendre les vérités connues par les Trinités. Pourtant, ces vérités ne sont que la partie visible l’iceberg du monde magique et occulte qu’ont engendré les Elohim. Les mythes, les religions, l’ésotérisme… Nombreux sont les masques derrière lesquels se trouvent les clés pour déchiffrer les énigmes de Trinités. Les personnages, et les joueurs, peuvent s’attendre à être eux aussi stupéfaits ! Ce Manuel des joueurs contient tout ce qu'il faut savoir pour jouer à Trinités. Il s'agit de la seconde édition des règles du jeu.</p>
Prix 45,00 €
Ecran du MJ - 2nde Edition (Trinités) Ecran du MJ - 2nde Edition (Trinités)

Ecran du MJ - 2nde Edition...

<p>L’écran du Jeu de Rôle Trinités est le complément indispensable du Livre I. D’une part car il permet au meneur de jeu de garder sous les yeux les principales règles utiles en cours de partie. D’autre part car le livret qui l’accompagne livre les règles qui régissent les Archontes-rois et présente une sélection de ces terribles ennemis des Trinités</p>
Prix 35,00 €