Jeux de rôle

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Guide des Joueurs (Broken World) Guide des Joueurs (Broken World)

Guide des Joueurs (Broken...

<p>La Colère des Dieux a brisé le monde et ces derniers ont laissé aux mortels une dernière chance, un dernier espoir : les Arches. Des ponts divins gigantesques qui maintiennent entre elles des îles-continents, séparées par de larges fleuves où règne une entropie bouleversant les lois magiques connues. Les héros voyageront dans ces terres brisées, découvriront leurs cités et exploreront leurs merveilles, affronteront leurs périls, pour finalement en devenir les nouvelles légendes. Broken World est le 1er univers français pour Pathfinder, le jeu de rôle. C’est un monde médiéval fantastique classique avec une grande part d’originalité, fortement marqué d’une identité « very high fantasy». Conçu pour des héros, le Monde brisé est dangereux et apportera des moments intenses et inoubliables de jeu. Un magnifique livre débordant de superbes illlustrations (110 en tout, voir ci-des- sous), préfacé par Didier Guiserix. Le Guide des Joueurs fournit tout le contenu nécessaire pour découvrir, parcourir et raconter des aventures à des joueurs incarnant les légendes de Broken World. La fantasy inhérente à cet univers fait la part belle au dépaysement et au voyage. Quelques chiffres donnent une idée de la richesse de ce monde : • 11 races jouables dont 5 inédites, • 34 nouveaux dons, • 18 armes raciales représentées, • 17 divinités majeures, • 2 cartes : le Monde brisé et l’île-continent de Siryon, • 14 royaumes développés dans Siryon, • 80 lieux et contextes prêts-à-jouer, • 16 Arches divines retenant les îles-continents, • 6 Fleuves forgés baignés de magie entropique, • 20 organisations prêtes à accueillir ou à affronter les héros, Format : 21 x 28 cm. Couverture rigide. 272 pages toutes en couleurs.</p>
Prix 49,90 €
Opéra de Quat'gelbers (Wastburg) Opéra de Quat'gelders (Wastburg)

Opéra de Quat'gelders...

<p>La plupart des criminels sont idiots. Ils s’embusquent dans une ruelle sombre, agressent le premier passant venu et oublient de mettre un masque, même lorsque le passant se trouve être leur beau-frère. Ils font un casse dans une auberge, se saoulent, s’endorment et se font cueillir au petit matin par les serveurs. Ils s’improvisent spadassins mais omettent de s’assurer que leur victime est bien morte. Ils nient tout, même lorsqu’on les prend en train de sortir par une fenêtre fracturée et en possession d’un sac plein d’argenterie. Face à ces types là, la Garde suffit amplement. À l’autre bout de l’échelle, les voyous malins font de la politique, deviennent échevins, apprennent à parler au nom des honnêtes gens et à donner des ordres aux prévôts. Qu’arriverait-il si la Garde était confrontée à un type assez malin pour mettre un peu de bon sens dans la tête des petits criminels et pour travailler avec les échevins ?</p>
Prix 16,00 €
Carte de Syrion (Broken World) Carte de Syrion (Broken World)

Carte de Syrion (Broken World)

<p>Une superbe carte au format poster qui repésente l'Île-continent de Siryon, le point de départ et d'exploration des futurs héros de Broken World. La carte est pliée en 4 et vendue sous un folder cellophané, avec un carton épais qui assure à l'ensemble sa rigidité. Format de la carte dépliée : 55 x 42 cm.</p>
Prix 15,00 €
Fleur de Purge (Wastburg) Fleur de Purge (Wastburg)

Fleur de Purge (Wastburg)

<p>Mais son influence s’étend bien plus loin que ce quartier. Elle s’instille dans les consciences de tout Wastburgien. Elle marque les conversations et hante les esprits. Qu’elle soit la résidence d’un proche, un croque-mitaine qu’on promet aux adolescents qui ne sont pas sages, ou une source de cauchemars pour les enfants, la Purge impose son atmosphère inquiétante. Elle a même réussi à imprimer sa marque dans la langue wastburgienne : il est aujourd’hui courant de parler de « graine de purge » lorsqu’on désigne un adolescent turbulent promis à un avenir de criminel. » – Professeur Bertillon, Doyen de l’Université de Lettres, in De la Purge et de son influence néfaste sur notre belle cité La Purge est le monument le plus connu de Wastburg. Elle affecte énormément la culture criminelle de la cité, et par voie de conséquence, celle des gardoches. Pour mieux vous la dépeindre, la voici présentée telle que la découvre une jeune bleusaille affectée chez les purgeards. Vous le suivrez lors de son accueil par le vieux Kazenik pour un cours accéléré sur les fleurs de purge, les tatouages qui décorent la peau des détenus ; puis par Marek pour un petit tour de la basse-fosse, la section des hommes de la Purge. Un glossaire et un scénario, On est toujours le Loritain de quelqu’un. Pagination : 64 pages Couverture souple Écran du meneur de jeu vendu séparément Quels dés (vendus séparément) pour jouer ? D6</p>
Prix 16,00 €
Le Serment de la Tour - HdS (Broken World) Le Serment de la Tour - HdS (Broken World)

Le Serment de la Tour - HdS...

<p>Ceci n'est pas un scénario... L'Histoire d'un Soir est un nouveau concept qui va vous faire découvrir à vous et vos joueurs une expérience inédite. Alors qu'un scénario est une suite d'actes, composés de scènes, l'Histoire d'un Soir , lui, n'en contient qu'une seule et unique. Plongés au coeur même de l'action, les PJ se retrouveront confrontés à une situation cornélienne où leurs décisions auront un impact immédiat sur celle-ci. En tant que MJ, vous allez mettre en place une situation explosive et ce livret va vous fournir les éléments clefs pour gérer les interactions possibles entre tous ses protagonistes, PJ et PNJ. L'Histoire est conçue pour vous faciliter la prise en main de cette situation et vous offrir une grande liberté de maîtrise. En moins d'une heure, vous aurez compris et assimilé tous les éléments nécessaires pour faire vivre à vos joueurs 2 à 3 h de roleplay intense. Dans le Serment de la Tour, tout commence par une tempête entropique. Du vent, des éclairs, la violence des éléments. Et les héros au milieu...</p>
Prix 8,00 €
Et la nuit résonnera de milles crimes (Wastburg) Et la nuit résonnera de milles crimes (Wastburg)

Et la nuit résonnera de...

<p>Ce supplément pour Wastburg contient: Un scénario de David Brosselin et Cédric Ferrand (auteur de Wastburg) pour une nuit de jeu inoubliable. C’est que c’est pas toutes les nuits la Barriquade, cette fête pendant laquelle n’importe qui peut vendre de l’alcool en barrique. La ville est en liesse. Tout le monde s’amuse, ou presque. Une aide de jeu de François-Xavier Cuende (également auteur pour Te Deum pour un massacre, La Voix de Rokugan) pour bien gérer les dépenses des gardoches.</p>
Prix 12,50 €
Cruelle Aurore - HdS (Broken World) Cruelle Aurore - HdS (Broken World)

Cruelle Aurore - HdS...

<p>Dans le royaume de Varel, les personnages sont réunis pour célébrer le mariage d’anciens amis sous l’œil aimant de la Déesse de la Guérison. En pleine cérémonie, ils sont victimes d’un ignoble attentat qui cause des dizaines de victimes. Évidemment, les autorités cléricales envoient les héros pour retrouver et punir les coupables. Cette investigation de justice se transformera vite en traque contre un réseau de pourvoyeurs d’une nouvelle drogue entropique ... Il s'agit également de la suite des Rivages perdus, une aventure à l’ambiance pirate publiée dans le kit d’initiation et distribué gratuitement.</p>
Prix 8,00 €
Skull & Bones (LdB) Skull & Bones (LdB)

Skull & Bones (LdB)

<p>Un jeu de rôle d’affrontements occultes pendant la Grande Guerre. 1914. L’Europe est en guerre, entraînant le monde dans le premier conflit planétaire. La situation est l’œuvre de conspirateurs agissant depuis l’Allemagne, une société secrète nommée Skull &amp; Bones. Leurs moyens dépassent l’entendement du commun des mortels : ils pratiquent une sorcellerie leur permettant d’invoquer des démons ! Face à un eux, un groupe d’aventuriers recrutés par la Multitude, une autre faction occulte inspirée par une confrérie du XVIIe siècle... Ce pack contient: Les règles du jeu, un guide de la première guerre mondiale, un livret sur les démons, la sorcellerie, des scénarios ainsi qu’une carte poster de la première guerre mondiale et un paravent.</p>
Prix 35,00 €
Trinités - 2nde Edition Manuel des joueurs Trinités - 2nde Edition Manuel des joueurs

Trinités - 2nde Edition...

<p>Dans ce jeu de rôle, chaque joueur interprète un Adam’, un humain, accompagné de deux esprits : l’un d’eux est de Lumière et apparenté au Bien, tandis que l’autre est inféodé aux Ténèbres, les forces du Mal. Ce postulat, original, associé aux nombreuses richesses de Trinités, génère des thèmes passionnants de scénarios. Voici quelques-uns des fils directeurs exploitables en jeu de rôle. Trouver sa voie. Un humain, un esprit de Lumière, un esprit de Ténèbres. Pour les joueurs, les décisions qui en découlent sont importantes. Leurs Adam’ se laisseront-ils séduire par l’un ou l’autre de leurs esprits ? Se dirigeront-ils vers le bien ou succomberont-ils au mal ? À moins qu’ils ne parviennent à se maintenir en équilibre entre ces deux berges afin de puiser leurs forces tant dans la Lumière que dans les Ténèbres ? Ces questions ne sont pas neutres : c’est l’avenir de la Terre qui est en jeu ! Se protéger. Les périls sont nombreux. Tout d’abord les Archontes-rois, des Trinités qui se sont définitivement laissées submerger par les Ténèbres. Gare à ceux qui s’opposent à eux. Les Archontes-rois ignorèrent l’existence des Trinités des joueurs pendant longtemps. Quand ils la découvrirent, ils se mirent à craindre ces Trinités. Et à les haïr, à cause de la part de Lumière qu’elles portent en leur sein. Aussi ne voient-ils qu’une alternative : ces Trinités doivent les rejoindre dans les Ténèbres ou être détruites. Le monde ordinaire n’est pas non plus exempt de dangers. Êtres différents, douées de capacités hors du commun, les Trinités doivent être particulièrement discrètes sous peine de susciter la curiosité, la peur ou l’hostilité de divers individus et groupes occultes ou profanes. Développer ses pouvoirs. Les Trinités sont dotées de pouvoirs surnaturels qui dépassent l’entendement. Au fur et à mesure de leurs aventures, les Trinités des joueurs découvrent de nouveaux savoirs et vivent des expériences sources de progression. Ce vécu leur permet, aventure après aventure, de développer leurs magies et de gagner, peu à peu, en puissance. Retrouver la mémoire de ses vies antérieures. Depuis le déluge, les Trinités ont vécu une existence au cours de chaque millénium, période sacrée de mille ans. Ces personnages sont donc aujourd’hui dans leur onzième réincarnation. Ils n’ont en revanche guère de souvenir de leurs vies antérieures, à part une pour une raison qu’ils devront découvrir. Comment se satisfaire de ne pas connaître son passé ? Le manque initie la quête. Le monde est un gigantesque dédale dans lequel un Adam’ peut tenter de retrouver les traces de son passage, avec l’espoir de recouvrer pleinement toute sa mémoire. Percer les mystères de l’univers Trinités. Le commun des mortels serait stupéfait d’apprendre les vérités connues par les Trinités. Pourtant, ces vérités ne sont que la partie visible l’iceberg du monde magique et occulte qu’ont engendré les Elohim. Les mythes, les religions, l’ésotérisme… Nombreux sont les masques derrière lesquels se trouvent les clés pour déchiffrer les énigmes de Trinités. Les personnages, et les joueurs, peuvent s’attendre à être eux aussi stupéfaits ! Ce Manuel des joueurs contient tout ce qu'il faut savoir pour jouer à Trinités. Il s'agit de la seconde édition des règles du jeu.</p>
Prix 45,00 €
Ecran du MJ - 2nde Edition (Trinités) Ecran du MJ - 2nde Edition (Trinités)

Ecran du MJ - 2nde Edition...

<p>L’écran du Jeu de Rôle Trinités est le complément indispensable du Livre I. D’une part car il permet au meneur de jeu de garder sous les yeux les principales règles utiles en cours de partie. D’autre part car le livret qui l’accompagne livre les règles qui régissent les Archontes-rois et présente une sélection de ces terribles ennemis des Trinités</p>
Prix 35,00 €